Kimliklenmenin yeni düzleminde, yeni dünya umudu

Kimliklenmenin yeni düzleminde, yeni dünya umudu

Ebru Yılmaz

Bireyin kendisiyle özdeşleşme yani kimliklenme sürecinin en belirgin parametrelerinden biri çevresel ilişkileri, konumlandığı bağlamdır. Bireyin var oluşsal süreçlerinde konumlandığı çevresel bağlam, zamanla yapısal olarak değişmiştir. Ferdinand Tönnies iki temel sosyoloji kavramıyla bu tarihsel akıştaki çevresel bağlamları tanımlamamıza aracılık eder. Gemeinschaft bir çevresel bağlamda var olan birey, kimliklenme sürecinde sorgulayıcı bir yol izlemez; tanımlanmış bir aidiyet içerisinde var olur ve tanımlanmış bir eksende özdeşleşme yaşar. Gesellschaft sosyal yapılanma ise bireyin, kendi var oluş sürecini tanımladığı ve gemeinschaft yapılanmanın aksine bir topluluğun değil, “ben” öznesinin temeli oluşturduğu zemindir. Modernleşme ile başlayan ve öznenin bireyin kendisi olduğu bu çevresel bağlam kimliklenme sürecini dönüştürmüştür.

Günümüz dünyasının toplumsal yapılama biçimi -gesellschaft-  öznenin “kimim?” sorusuyla birlikte, kimlik kavramında sürekli bir dönüşüm yaratır hale gelmiştir. Özdeşleşme süreci çevresel parametrenin hâkimiyetiyle başlamaktadır,  konumlanılan bağlam ilk anda birey için kendisini tanımlamanın orijinidir. Kimliklenme sürecinin çevresel bağlamla kurduğu bu ilişki, kimlik ve mekân arasındaki sorgulamaları doğurmuştur. Harold M. Proshansky kimliğin oluşumunda; günlük deneyimler yoluyla geliştirilen bilgi ve duyguların hakimiyetinden söz etmektedir. Mekanların duyguları oluşturma,  anlamlandırma, bağ kurma işlevinin ise bu hakimiyeti var ettiğini belirtir.

Kimlik ve mekan; insan ve çevre ilişkisi üzerinden kurulan temellenme, birçok psikolojik sorgulama doğurmaktadır. Korpela referansıyla söylemek gerekirse, çevresel kullanımla ilgili deneyimlerin;  bireyin kendilik duygusunu yaratabileceği ve bununla kendilerini diğerlerine açıklayabileceği iddiası oluşmaktadır. Bu iddia temelindeki psikolojik yapı, merkezine “ait olma” güdüsünü almaktadır. Kişinin kimliği, var olma mekanının sosyal, kültürel ve fiziksel tanımları yapılarak inşa edilmektedir. Bu bağıntıdan yola çıkarak mekanı üreten ve dönüştüren yapıcı kuvvet;  ürerimin obje kimliğini, toplumsal kimliğin yansıması olarak ortaya koyduğu kadar, ürettiği mekanlarla da bireyin kimliği üzerinde etki kurmaktadır.

Bireyin sürekli ilişki kurduğu ve bu ilişkiler ağı üzerinde sürekli kendini yeniden tanımladığı mekan; üretim ve paylaşım nesnesi olarak her geçen gün yeniden boyutlanmaktadır. Yapıcı kuvvet, mekanı üretme biçimiyle; günlük yaşam ritüellerimizi var eden,  yeni deneyimler sunan, olağan olmayan karşılaşmalar yaratan bir etki alanına sahiptir. Yapıcı kuvvetin ana taşıyıcısı mimarlık, mekanı üretirken ve tanımlarken bireyin ya da toplumun o mekanla kurduğu ilişkinin öyküleşme halinden yola çıkar. Bu geniş çerçevedeki mekan etkisi, artık “yeni” bir evren üzerinden de  benzer öykülenme süreciyle bireye ulaşmaktadır. Anlama ve deneyimleme üzerine her daim yeni sorgulamalar yapan yapıcı kuvvet; dijital uzanım içerisindeki bu “yeni” evrende de,  mevcut pratiklerin mekanlarını üretmektedir.  

Dijital uzanımda mekan üretiminin en belirgin alanı, video oyun tasarımıdır. Esasen, bu kimlik-mekan-yapıcı kuvvet ilişkileri üzerinden kurulan zemin, çağın en çarpıcı mekan ve kimlik üretim alanına “oyun evrenine” bakışımıza temel oluşturmaktadır Oyun tasarımı, birçok disiplinin ilişkileri üzerinde şekillenen, bireyin yeni bulunma ve bu bulunma hali üzerinden yeniden kimliklenme ortamıdır. Oyun tasarımı olağan hayat pratiğine benzer şekilde bir öykü, temel konu üzerinden mekan kurgusunu oluşturmaktadır. Yapıcı kuvvet ve kimliklenecek birey, oyun içerisinde var oluşunu; öykünün dinamiği ve mekansallığın akışı üzerine kurmaktadır. Bu mekansallık, mimarinin temsil olma halinden, öykünün işlevsel kılınacağı mekanı yaratmaya kadar büyük bir yeni  evrendir. Murray oyun evrenindeki çevreyi katılımcı olarak tanımlar. Oyun tasarımında çevre, öykünün tamamı ve bir parçası hakkında oyuncuya bilgi vermektedir, mekan oyuncuya olası eylemleri için referans olmaktadır. Buradan bakınca modern çağ flanörü için bile var olan bir gerçek; kentin -mekanın- bireye yarattığı bir öyküye ait olma ve o öykü üzerinden kimliklenme halinin, oyun evreninde de aynen devam ettiği çarpıcı şekilde ortaya çıkmaktadır.

Oyun evreninde mekan, olağan yaşam pratiklerini o evrene göre yeniden tanımlamakta; temsiliyet, biçim temellerini yeniden kurmaktadır. Yapıcı kuvvet artık mekan üretiminde; kullanıcının yeni deneyimleme parametrelerine, birçok bileşeni referans alarak yeni bir kuramsal zemin olmuştur. Oyun içerisinde kurulacak ilişkilerin mekânsal sorgulaması, mekanların kullanım biçiminde, sirkülasyon örgütlenmelerinin kurgulanması gibi en temel mimarlık meseleleri bu yeni evrende de, yapıcı kuvvetin işidir.Tüm bunların yanında söylemek gerekir ki, oyun evrenindeki üretim, o evrende bireye sadece  mekan oluşturup; mekanlar üzerinden örgütlenen öyküyle, bir kimlik sunmaz. Yapılan üretim, başlı başına yeni bir sanat icrasıdır çünkü temeli, bir öykü nispetince bireyi anlamak ve ona göre şekil almak üzerinedir. Jenkins video oyunlarının sanat ve tasarım öğretilerinden gelen uzanımlarının sorgulanması gerektiğini vurgulamaktadır. Oyunlar; sanatın, yeni bir biçim yaratma, bireyi harekete geçirme ve bireye kendisini yeniden tanımlatma konusundaki işlevlerine benzer olarak, kullanıcı üzerinde bir etki yaratmaktadır. Sanatın ve mekan üretim kuvvetinin, bu yeni kullanım biçimi; olağan hayattakine benzer olarak kullanıcıyı yönlendirme, kimliklendirme, etkileme becerisine sahiptir.

Olağanın dışında ama yansıması olarak kurulan bir evren içinde de bireyin etkilenme biçiminin değişmemesi aslında mekanın kurulma parametrelerinin olağan olandan farklılaşmamasındandır. Bu güçlü nedensellikle bakarsak; oyun evreninde de, öykülenmenin en temel unsurlarının mekan, karakter ve konu olduğunu yinelenmektedir. Bu unsurlar, olağan hayatın öykülenme sürecinin bir yansıması, benzeridir. Olağan düzlemdeki yaşam akışında kimliklenmenin, mekân ile ilişkisi; yine oyun düzlemindeki dünyada da aynı şekilde kurulmaktadır. Buradan hareketle söylemek gerekir ki, kurulan bu kimliklenme halinin; oyun zemininden, olağan yaşam zeminine geçebiliyor olması, bu “yeni” evrene dair heyecan duymamıza yol açmaktadır. İki dünyanın etkisiyle ortaya çıkan yeni kimliklenmeler, kullanıcının öncelikle oyun düzlemindeki karakteri ve o düzlemdeki mekanlarla kurduğu ilişkiyle oluşmaktadır. Oyun düzleminde karakter yaratımında kullanıcı, üç farklı yol izlemektedir; ya olağan düzlemdeki kimliğine benzer karakteri yaratmakta, ya deneyimleyerek o düzlemde birçok karakteri yeniden, yeniden üreterek nihai bir karakter bulmakta ya da olağan düzlemin tam zıttı bir tepkisel karakter yaratmaktadır. Böylelikle aslında, oluşan karakterlerle kullanıcı arasındaki ilişkinin kuvvetine göre; oyun düzlemindeki kimliklenme, olağan düzleme de yansımaktadır.

Cosplay yaparak oyun oynama, oyun düzlemindeki kimliğe göre günlük hayatta seçimler yapma gibi örnekler son yılların oyuncu-oyun-olağan yaşam incelemelerinde sıkça görülmektedir. Bu, hayata taşan oyun kimliğini devam ettirme hali ne kadar korkutucu görünse de, bir yandan da, “farklı bir dünya, farklı insanlar yaratabilir” fikrini bir nevi yinelemektedir. Kişisel kanaatime göre oyun evreni bir bakıma çağımızın en eşitlikçi ortamını sunmaktadır, bugün bir video oyuna –paralıysa bile- dünyanın her noktasındaki çocuk eşit ölçüde ulaşabilme şansına sahiptir. Londra’da yaşayan bir oyuncu ile Anadolu kırsalında yaşayan bir oyuncu eşit bir evrende, eşit bir yaratma imkanıyla bir öyküye dahil olmaktadır. Şiddet ve cinsellik öğeleri nedeniyle oldukça eleştirilen video oyunlar bir taraftan da oyuncuya, toplumsal kodlardan uzak cinsiyet tanımları ve hatta kimi zaman cinsiyetsiz bir ortam sunmaktadır. Velhasıl toparlamak gerekirse, bu “yeni” mekan üretim evreni, olağan evrenden farkız bir dinamikle işler ve yine olağan evrenle benzer şekilde; mekan, bireyin kimliklenme sürecinde, en baskın referans unsurudur. Bu denli bu dünyaya benzer kimliklenme sürecine karşın, bu “yeni” evren bir de eşitlik düzlemi sunmaktadır. Bu bağıntıdan yolara çıkarak, eşit düzlemde kimliklenen bireyler belki de oyuncu kimliklerini, olağan hayata benzer şekilde taşırlar; benzer iyi-kötü ilişkileri, yıkılmış cinsiyet kodları, benzer bir öğrenme ağı, eşit örgütlenme biçimi vs.